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Peux-tu faire un anti

Mar 26, 2024

Les 4Xperts derrière Civilization, Syphilisation et Victoria 3 discutent de la conception eXperimental 4X.

Les jeux 4X peuvent sembler incroyablement réducteurs à première vue. Après tout, c'est le seul genre de jeu dont le nom est également un décret sur la façon dont vous devez jouer - eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Mais comme tout fan vous le dira, les jeux 4X sont en réalité des bacs à sable animés qui peuvent être abordés de toutes sortes de manières. Pour certains joueurs, cela pourrait signifier éviter l’action militaire ou la recherche, ou essayer de se contenter d’une seule colonie. Pour d’autres, cela pourrait impliquer d’essayer de réécrire les événements historiques décrits – que ce soit par malice ou dans le but de remettre en question les récits sur le passé qui occupent une place importante dans la politique actuelle.

Certains jeux 4X s’appuient sur cet esprit d’eXperimentation. Prenez Syphilisation du développeur indien Nikhil Murthy, un « 4X postcolonial » et une parodie complexe de Civilisation, centrée sur l'Inde coloniale à l'époque du Raj britannique. Le jeu comprend des concepts et des systèmes 4X familiers, mais tente de recadrer « la lutte humaine comme un effort commun pour un monde meilleur plutôt que comme une compétition entre nous », bien que la question de savoir si cet idéal se concrétise dépend du joueur. Plutôt qu'un gouvernement ou un dirigeant, le jeu vous présente comme un membre d'un groupe d'étudiants chercheurs, qui élaborent leurs propres interprétations de personnages comme Gandhi et Churchill tout en déplaçant des unités et en construisant des villes.

Je suis fasciné par la syphilisation et j'ai discuté avec Nikhil sur Twitter plus tôt cette année. Dans l'une de ces opportunités magiques, il s'avère qu'il est ami avec Ryan Sumo, un membre éminent de la scène philippine des jeux vidéo et développeur de la simulation électorale mignonne mais acharnée Political Animals, qui est aujourd'hui propriétaire d'entreprise pour Europa Universalis IV et Victoria 3. chez Paradox Interactive, une grande maison de stratégie. Ryan, il s'avère, est ami avec Jon Shafer, vétéran de Firaxis, concepteur de Civilization IV: Warlords et Beyond The Sword, et concepteur principal de Civilization V. Nous nous sommes tous réunis un vendredi après-midi très ringard pour discuter des possibilités non étudiées en matière de systèmes de collaboration et de conception de cartes. , et comment ce genre le plus impérial peut changer de forme entre les mains des joueurs et des développeurs des anciennes colonies. Ce qui suit est une transcription de cette conversation, éditée pour plus de longueur et de clarté.

Edwin: Peut-être pourrions-nous commencer par parler de l'inspiration et du concept de Syphilisation, Nikhil, et de la façon dont il a évolué au fil du temps ?

Nikhil Murthy : Donc j'ai commencé ce jeu parce que je lisais Ulysse de James Joyce, et il y a un moment dans un pub irlandais, où on discute de l'Empire britannique, et il a eu le jeu de mots "syphilisation" pour la civilisation britannique. Et à l’époque, je pensais aussi à la parodie dans les jeux, et ça a juste cliqué. Avec d’autres médiums, nous avons une riche histoire de parodie, nous prenons les structures que nous trouvons et nous les subvertissons pour faire autre chose. Le voyage de Gulliver est une subversion des récits d'aventures, n'est-ce pas ? Et la parodie ne doit pas nécessairement être humoristique. Je me demandais donc si je créais un jeu qui critique un autre jeu et son genre à travers les mécanismes, plutôt que d'écrire un essai disant que ce sont les défauts, ou autre. Et j'y pensais en lisant ce jeu de mots, et ça a juste cliqué. Oui, je peux créer un jeu 4X postcolonial - bien sûr, les jeux 4X ont beaucoup d'idéologie coloniale en quelque sorte intégrée.

Nous allons donc commencer par les deux piliers majeurs des jeux 4X qui, je pense, contiennent vraiment beaucoup d'idéologie. La première est l’idée d’un gagnant, que vous mettrez fin à votre jeu 4X et qu’une nation deviendra prééminente sur toutes les autres, n’est-ce pas ? Soit ils ont dominé le monde, soit ils sont allés dans l’espace, ou autre. La seconde est la croissance pour le plaisir de la croissance, qui est vraiment ancrée dans les jeux 4X. Et à l’heure actuelle, c’est vraiment comme si nous nous heurtions à la réalité, car nous assistons à une catastrophe climatique. Nous constatons les limites de la croissance pour le plaisir de la croissance, dans le monde qui nous entoure. C'est juste que nous ne le voyons pas dans les jeux qui font office de traductions du monde. Ce sont donc deux points vraiment fondamentaux sur lesquels un peu de recul peut être intéressant, n’est-ce pas ? Cela élargit simplement l’espace du genre.